Weekly Report W28 2026

Overview

This weekly report aggregates routine reviews from two knowledge vaults:

  • AI Research Vault — RAG pipeline deepening, Agent architecture experiments, embedding & retrieval research
  • GameDev Vault — UE5.8 engine source analysis, MegaLights / Substrate / InstanceCulling / HeterogeneousVolumes

Period: 2026-07-06 ~ 2026-07-12 (W28)


AI Research Vault

Theme

RAG 深度实验周:Embedding 基准 → 重排序混合检索 → GraphRAG → 多模态 RAG → Voyager Agent → Generative Agents

Completed Items

TaskThemeQualityNotes
向量检索与 Embedding 实验 (#02)RAG / EmbeddingA-完整可运行代码 + 5 模型对比表格
高级 RAG:重排序与混合检索 (#03)RAG / RerankA-HybridRetriever 类 + RRF 融合 + Cross-Encoder
GraphRAG 知识图谱增强实验 (#04)Knowledge GraphB+NetworkX 实现 + 6 Pipeline 理论覆盖
多模态 RAG 图文检索实验 (#05)Multi-ModalB+CLIP + BGE 双编码器 + 跨模态对齐
Voyager 风格代码生成 Agent (#10)Agent / Code-GenA~1400 行完整复现三模块架构
Generative Agents 社交模拟 (#11)Agent / SimulationA~1200 行记忆流+反思+规划+涌现行为

Key Findings

  • Finding 1: RAG 实验从 W27 的 "☐ pending" 全部升级为可运行代码 — Embedding 实验有完整 FAISS benchmark,Hybrid 检索有 production-ready 类结构。
  • Finding 2: RRF (k=60) 是混合检索的 sweet spot — 不需要训练、不需要校准分数尺度,直接用排名倒数融合,对 BM25+Dense 的异构分数分布天然免疫。
  • Finding 3: GraphRAG 在多跳问答上提升显著 (0.35 → 0.58),但单跳优势不明显;图谱质量是瓶颈 — LLM 抽取实体关系的准确率约 75-80%。
  • Finding 4: Voyager 复现验证了 "代码作为动作空间" 的核心洞察 — 2D 网格环境中,技能库+自动课程+迭代修复形成完整的终身学习闭环。
  • Finding 5: Generative Agents 简化版用基于规则的模板替代 LLM,仍能观察到涌现社交行为(聚会邀请、计划变更、关系形成),证明架构本身(记忆流+反思+规划)是涌现的关键。

Next Week Plan (W29)

  • P0: RAG 评估与 RAGAS 指标实验 (#06) — 为前 5 个实验建立统一评估框架
  • P0: AgenticRAG 自主检索决策实验 (#07) — LLM 动态决定检索策略
  • P1: 长上下文 RAG Chunking 策略实验 (#08) — 分块策略对比
  • P1: 将 W28 RAG 实验代码整合为独立 repo,补充单元测试

GameDev Vault

Week Snapshot

4 个 UE5.8 源码分析主题 / 8 个文件 / ~138 KB 笔记 + 互动卡牌 (2026-07-06 ~ 2026-07-12)

Four Main Lines

Line A: MegaLights 随机光照

  • 完整 7 步 pipeline:SetupStageOne → TileClassificationMark → SetupStageTwo → GenerateSamples → RayTrace → Resolve → Denoise
  • 13 种 ETileType 正交组合(Simple/Complex/Single × 无Rect/Rect/TexturedRect + Substrate 变体)
  • HW RT vs VSM 双路径分流,FMegaLightsParameters 50+ 字段跨 pass 共享
  • 彩蛋:源码 typo DonwnsampledSampleBufferSize(MegaLightsResolve.cpp:979)— 少一个 'w'

Line B: Substrate 材质系统

  • 取代 legacy GBuffer slot model,用 closure 图 + 4 类 tile(Simple/Single/Complex/ComplexSpecial)
  • StencilBit_Fast/Single/Complex/ComplexSpecial = 0x10/0x20/0x40/0x80,trailing bits 避免污染 shadow mask
  • OpaqueRoughRefraction 是 basepass 期间 tile-level 合成,非 post pass
  • PersistentMaxBytesPerPixel vs EffectiveMaxBytesPerPixel 拆分避免 realloc 抖动

Line C: InstanceCulling GPU 裁剪

  • FInstanceCullingManager 三段式:BeginDeferredCulling → AddBatch → ProcessBatched
  • Bit-packing 极致紧凑:FPackedBatch (25+7 bit) + FPackedItem (25+7 / 26+6 bit)
  • ThreadGroupSize=64,按 HZB 分 bin,支持多 view 并行 dispatch
  • 典型 1080p 单 view buffer 总占用 < 1 MB,但解锁 CPU per-instance 遍历 → GPU 单 dispatch

Line D: HeterogeneousVolumes 体素体积

  • 6 大独立 Pipeline 统一调度爆炸/云/火/烟/雾:LiveShading / VoxelGrid / SparseVoxel / HWRT / Preshading / MaterialBaking / AO
  • EScalabilityMode(Low/High/Epic/Cinematic)驱动 Pipeline 选择
  • BuildPreshadingGrid → MajorantRT 跨 Pass 缓存给路径追踪 delta tracking
  • SparseVoxel 三阶段 allocator(Clear → Allocate → Refine)是 Nanite cluster allocation 同款范式

Day-Job 对接

主题适合喂给 LLM 的内容Day-job 落地形式
MegaLights大量光源场景的判定式渲染决策树RAG 检索语料:遇到 "几百盏灯" 场景时 LLM 调用 MegaLights
Substrate现代材质 vs legacy GBuffer slot 的范式对比工具描述:LLM 写材质脚本时识别 Substrate-only 节点
InstanceCullingGPU-Driven 渲染管线的决策模式训练数据:让 LLM 理解 LoadBalancer 位打包的并行化思想
HeterogeneousVolumesVDB → voxel → ray-march 完整链路性能档案:LLM 评估体积方案时知道 7 个 pipeline 代价

Risk & Blind Spots

  • 4 个主题源码笔记总计 ~15000 行(仅 HeterogeneousVolumes),学习曲线极陡
  • MegaLights + Substrate OpaqueRoughRefraction 不兼容 — SubstrateRoughRefraction.cpp:96 有硬警告
  • HeterogeneousVolumes 的 LiveShading shadow 分支 (#if 0) 由 ShadowDepthRendering 接管,代码中留有 dead path
  • CVar 数量爆炸:MegaLights 50+ 个、HeterogeneousVolumes 22+ 个,调优门槛高

Next Week Plan (W29)

  • Keep: Daily Routine note, Friday tech radar update, continue P1 Batch 3-6
  • Improve: 同步 UE5.8 笔记进 day-job RAG 索引(确认 chunked-MD 还是 JSONL 格式)
  • Add: MegaLightsViewState 完整状态机、Substrate BSDF 闭包图单独拆解
  • Pause: Godot engine, Performance optimization memo

Sources

  • AI Research Vault: AIResearchVault/document/Routine/03-实验案例与代码集/W28-2026-07-06/
    • 02-向量检索与Embedding实验.md
    • 03-高级RAG-重排序与混合检索.md
    • 04-GraphRAG-知识图谱增强实验.md
    • 05-多模态RAG-图文检索实验.md
    • 10-Voyager风格-代码生成Agent实验.md
    • 11-Generative-Agents-社交模拟实验.md
  • GameDev Vault: GameDevVault/Routine/02-引擎源码分析库/Unreal-Engine/W28/
    • UE5.8-MegaLights-随机光照.md
    • UE5.8-Substrate-材质系统.md
    • UE5.8-InstanceCulling-GPU裁剪.md
    • UE5.8-HeterogeneousVolumes-体素体积.md

Generated from routine knowledge vaults. For full details, refer to the original markdown files.